Responsable : 
Mathieu Thibault

Établissement : 
Université du Québec en Outaouais (UQO)

Année de concours : 
2022-2023

Mathieu Thibault, responsable (Université du Québec en Outaouais)

Stéphanie Rioux, citoyenne

Secteurs de la recherche : Sciences humaines et sociales

Table des matières

  1. RÉSUMÉ DU PROJET

1. RÉSUMÉ DU PROJET

Minecraft Education est une plateforme basée sur l’apprentissage par le jeu, où l’on peut casser, collecter et placer des blocs en les utilisant pour construire des bâtiments et des paysages. Il s’agit d’un des jeux éducatifs les plus répandus dans le monde et qui est de plus en plus connu dans le milieu scolaire québécois. Une croyance répandue met de l’avant que les jeux éducatifs ont beaucoup de potentiel pour l’enseignement-apprentissage des mathématiques. Au-delà des raisons pédagogiques qui poussent (ou repoussent) les enseignant·es à intégrer des jeux éducatifs dans leur enseignement, nous nous intéressons à la valeur ajoutée et au potentiel didactique de l’usage de Minecraft Education pour l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques chez les élèves du primaire et du secondaire.

Peu d’études existent sur le sujet, surtout en langue française. Il paraît alors important de faire ressortir des avantages et des défis de l’usage de Minecraft Education sur l’enseignement-apprentissage des mathématiques. Nous souhaitons aussi démystifier le fait que les enfants ne font pas que « jouer à Minecraft ». Selon notre expérience, ils peuvent faire des apprentissages réels, signifiants et durables, en travaillant des concepts mathématiques liés au Programme de formation de l’école québécoise, et ce, dans les différents domaines mathématiques comme l’arithmétique, la géométrie, la mesure, l’algèbre, les probabilités et la statistique.

Pour déployer ce projet, il faudra d’abord mettre à profit le maillage des expertises du chercheur (chercheur-formateur en didactique des mathématiques au primaire et au secondaire, avec des outils technologiques) et de la citoyenne (spécialiste en développement pédagonumérique). Dans la suite du projet, nous allons recruter et des enseignant·es et mettre en place des rencontres de travail afin de préparer des expérimentations en classe pour différents types de tâches. Par l’analyse des données collectées, notre duo souhaite apporter sa contribution en recherche et favoriser les liens entre la communauté de recherche et la communauté d’enseignement. En effet, notre projet s’inscrit dans une démarche de recherche collaborative, qui vise à produire des retombées pertinentes pour la communauté scientifique (par l’avancement des connaissances) et utiles pour la communauté de pratique (par la formation dans des milieux en enseignement des mathématiques).

Les résultats de cette recherche permettront 1) de bonifier les actions dans le milieu scolaire, 2) de promouvoir des pratiques porteuses en classe pour développer le raisonnement mathématique des élèves et 3) d’espérer voir des retombées pratiques à un large public (enseignant·es, élèves, parents, conseiller·ères pédagogiques, chercheur·es et étudiant·es en enseignement). Par exemple, advenant que la liste d’avantages liés à l’usage de Minecraft Education soit convaincante, cette étude permettrait éventuellement de rassurer les parents et les enseignant·es quant à cette manière différente d’apprendre en mathématiques. La liste de défis permettrait aussi d’exercer un jugement critique et de cerner en toute conscience certaines limites de Minecraft Education à prendre en compte, pour que davantage d’enseignant·es utilisent à bon escient cette plateforme éducative en classe.

Appel à proposition