Responsable :
Jonathan Lessard
Établissement :
Université Concordia
Année de concours :
2020-2021
Table des matières
1. Résumé du projet
Certains jeux vidéo favorisent l’émergence de récits inédits—c’est-à-dire la manifestation d’histoires n’ayant pas été écrites d’avance par les créateurs du jeu. Ces récits sont le produit de l’interaction des joueurs avec les systèmes complexes simulés par l’ordinateur et constituent une forme unique d’auctorialité mixte concepteur/machine/joueur. Le fait que plusieurs joueurs prennent le temps de rédiger et publier certaines de ces histoires atteste de leur « racontabilité ». Cette pratique reste marginale et se centre autour d’une poignée de jeux aux simulations sociales complexes réputés pour être difficiles à apprendre. De plus, il faut souvent jouer pendant des dizaines, voire des centaines d’heures avant de rencontrer un récit émergent vraiment digne d’intérêt. Les deux obstacles à une démocratisation du récit émergent sont le problème du repérage de ces histoires parmi la masse d’événements banals simulés, et leur représentation/narration au joueur.
Alors que les récits émergents sont généralement une sorte de produit dérivé d’une pratique ludique plus conventionnelle, le projet « chroniqueur » propose de centrer l’expérience sur leur génération et leur repérage. L’intuition première est d’envisager la simulation de monde fictionnelle comme une machine à générer une Histoire (avec un grand H) et de positionner le joueur comme un historien de ce monde plutôt qu’un intervenant. Le programme manifeste cette histoire sous diverses formes de documentation (archives, chroniques, cartes, etc.) et la tâche (le jeu) du joueur/historien est d’y repérer des trajectoires uniques, surprenantes, intéressantes. Le problème du repérage des récits est converti en défi ludique, et celui de la représentation est circonvenu par une approche de documentation exhaustive. En d’autres termes, chacun des intervenants contribue ce qu’il fait de mieux : l’ordinateur simule des millions d’événements et les documente sous forme de données lisibles et navigables; et l’humain y pose son regard subjectif et narrativisant.
Chroniqueur se déclinera en plusieurs composantes :
- Une simulation historique générant une grande quantité d’événements susceptibles de constituer des trajectoires intéressantes ;
- Un module de documentation exhaustive sous la forme d’un wiki, relatant tous les faits connus sur chaque entité ayant été simulée ;
- Une chronique annuelle proposant un condensé d’événements se distinguant d’une façon ou d’une autre et suggérant des amorces de recherche ;
- Un module de visualisation interactive, permettant de manifester certains phénomènes de masse de façon plus immédiates (distribution de la population, entités politiques, culturelles, épidémies, zones de guerre, etc.) ;
- Un module d’intervention, permettant au joueur de changer certains paramètres du monde et de s’essayer à l’histoire expérimentale ;
- Une plateforme d’échanges sur laquelle seront publiés les récits émergents documentés par les joueurs.