Responsable :
Maude Bonenfant
Établissement :
Université du Québec à Montréal (UQAM)
Année de concours :
2025-2026
Maude Bonenfant, responsable, Université du Québec à Montréal [UQAM]
Vincent Gautrais, personne cochercheuse, Université de Montréal
Sara Grimes, personne cochercheuse, Université McGill
Hafedh Mili, personne cochercheuse, Université du Québec à Montréal [UQAM]
Jean Privat, personne cochercheuse, Université du Québec à Montréal [UQAM]
Secteurs de la recherche : Sciences humaines et sociales; Sciences naturelles et génie
Domaine : Médias, communications et information
Table des matières
1. RÉSUMÉ DU PROJET
Désignés comme le secteur de l’industrie vidéoludique connaissant la croissance la plus rapide, les jeux mobiles – en particulier les jeux gratuits – capitalisent sur la collecte de données personnelles, la vente d’espaces publicitaires en jeu et les microtransactions. Sur la base de la promesse d’offrir de meilleures expériences de jeu et des publicités personnalisées, une grande quantité de données, y compris des données d’identification personnelle et de géolocalisation, est acquise via les appareils mobiles des joueurs et joueuses. Alors que les informations obtenues peuvent apparaître fragmentées, elles sont consolidées entre les mains de courtiers en données et d’entreprises spécialisées dans la vente et l’achat de profils, résultant en un secteur économique très lucratif.
Le même modèle techno-économique est exploité dans les jeux mobiles pour enfants et, pour les parents, il est difficile de s’y retrouver. Si certaines indications et éléments informationnels sont présents sur les fiches des jeux dans les boutiques, diverses tactiques sont employées pour brouiller la compréhension des réels enjeux. Plus encore, la manière dont les conditions d’utilisation et les politiques de vie privée sont présentées rend difficile de donner un consentement éclairé. Non seulement les enfants sont très peu protégés, mais les parents n’ont pas accès aux informations nécessaires pour prendre des décisions informées quant aux choix de jeux à télécharger.
L’objectif de ce projet est d’automatiser la classification et la hiérarchisation des jeux mobiles en fonction de leur niveau de protection de la vie privée des enfants et ce, grâce à une analyse des documents légaux, du code de programmation et des interfaces. Il se décline en cinq étapes : 1) Définir la concordance entre les lois étasunienne, canadienne et québécoise de protection de la vie privée des enfants et ce qui est officiellement déclaré par les développeurs des jeux mobiles (conditions d’utilisation, politiques de vie privée, informations dans les magasins d’applications). 2) Identifier les informations disponibles dans le code informatique des jeux quant aux stratégies malveillantes utilisées, par exemple en lien avec la collecte de données. 3)Identifier les stratégies malveillantes de design persuasif exploitées dans les jeux (par ex. interfaces truquées). 4)Comparer ce qui est officiellement déclaré (documents légaux, magasins d’applications) et ce qui a réellement cours au sein de l’application (code de programmation et design du jeu). 5) Développer un outil web de classification et de hiérarchisation automatisées des jeux mobiles en fonction de leur niveau de protection de la vie privée des enfants.
Le projet est ambitieux et complexe à réaliser, mais l’objectif sera atteint grâce à l’excellence de l’équipe intersectorielle composée de deux professeures en sciences sociales (communication), deux professeurs en sciences informatiques, deux professeurs en sciences juridiques ainsi que l’association citoyenne Option consommateurs. Accessible au grand public, l’outil développé pourra également servir de guide pour les décideurs publics ou même de standard pour l’industrie des jeux vidéo. Ainsi, les visées transformationnelles de ce projet auront sans aucun doute de fortes retombées sociales pour le mieux-être des enfants et le respect de leurs droits à grandir dans un environnement vidéoludique sain.