Responsable : 
Miriam Beauchamp

Établissement : 
Université de Montréal

Année de concours : 
2021-2022

Programme intersectoriel AUDACE

Concours 2021-2022

Miriam Beauchamp, Université de Montréal, Responsable

Aude Dufresne, Université de Montréal, Cochercheuse

Louis-Martin Guay, Université de Montréal, Cochercheur

Roger Nkambou, Université du Québec à Montréal [UQAM], Cochercheur

Isabelle Ouellet-Morin, Université de Montréal, Cochercheuse

Disciplines : Psychologie; Informatique

Objets : Santé mentale et psychopathologie des enfants  et des adolescents; Socialisation

Secteurs de la recherche : Sciences humaines et sociales; Sciences naturelles et génie; Sciences de la santé

Table des matières

  1. RÉSUMÉ DU PROJET

1. RÉSUMÉ DU PROJET

Contexte : Les habiletés sociales sont critiques aux relations interpersonnelles de qualité. L’adolescence est marquée par une redéfinition des relations avec l’entourage et une plus grande autonomie en société. Cette période peut être semée d’embuches pour certains jeunes confrontés à des conflits sociaux, affectifs ou moraux. Afin d’éviter l’émergence de conduites sociales mésadaptées et les coûts humains et économiques associés, il est impératif de trouver des manières innovantes d’optimiser la prise de décision et les comportements prosociaux chez les jeunes et de mettre à leur disposition des outils pédagogiques et de remédiation validés et séduisants. Créer ce type d’outil nécessite une rupture avec les approches traditionnelles d’intervention qui s’appuient typiquement sur des méthodes désuètes (ex.: papier-crayon), trop souvent développées en silos (basées sur une seule discipline) et de haut en bas (c.-à-d. à partir de l’unique perspective du chercheur, sans égard aux besoins et intérêts des milieux preneurs et des usagers).

Objectif : Le but du projet T’es-tu GAME ? (Gamification de l’Apprentissage Émotionnel et Moral) est de développer et de valider un outil technosocial sous forme de jeu vidéo sérieux qui permettra d’évaluer et d’optimiser la compétence sociale des adolescents. i) Développement & Design:  Cocréer un jeu vidéo sérieux à l’aide des approches à la fine pointe du design de jeux et de l’apprentissage machine; ii) Validation & Vulnérabilité: Évaluer la performance et le potentiel du jeu en tant qu’outil d’apprentissage social auprès d’adolescents au développement typique et avec des troubles de comportement ou de conduite.

Coconstruction : Le projet est ancré dans des bases théoriques et pratiques solides et présente une approche intersectorielle de cocréation. Des informations récoltées lors d’ateliers de création et de groupes de discussion avec des usagers-joueurs adolescents et nos partenaires seront utilisées pour informer le design, le récit et le contenu du jeu. Des stratégies en design, en intelligence artificielle et en enseignement seront incorporées pour garantir l’engagement et l’apprentissage du joueur. L’outil sera validé et étudié à l’aide de collaborations avec les milieux scolaires et les Centres jeunesse, afin de faciliter le transfert des connaissances et l’implantation.

Intersectorialité : Cinq chercheurs avec des expertises complémentaires et couvrant les trois secteurs des Fonds de recherche du Québec s’allieront à des partenaires et un groupe d’adolescents-usagers: neuropsychologie/neurosciences (Beauchamp), criminologie (Ouellet-Morin), design de jeux (Guay), intelligence artificielle et génie informatique (Nkambou), communication (Dufresne), Centre de services scolaires de Montréal (Bourque), Institut Universitaire Jeunes en Difficulté (Lafortune), Programme Jeunesse du CIUSS (Bibeau), Affordance), Compagnie de jeux sérieux, Nataf).

Retombées : Cette recherche permettra de mieux comprendre les facteurs qui sous-tendent la prise des décisions sociales, d’amenuiser les comportements mésadaptés et d’encourager l’acquisition de compétences sociales qui permettent le maintien de relations saines et harmonieuses avec l’entourage. Ultimement, les intervenants scolaires et cliniques auront en main un outil technologique novateur, unique, validé empiriquement, qui intègre les principes de ludification et gamification des apprentissages, et qui a été bâti à partir des besoins des milieux preneurs et intérêts des adolescents.

Appel à propositions